Was ist "Level of Detail (lod)"?
Beim sogenannten "Level of Detail" wird anhand der Position des Spielers ermittelt, welchen Detailsgrad (level) einer Umgebung präsentiert werden soll.
Dadurch kann die Effizienz des Spiels drastisch gesteigert werden.
Um zudem dem Spieler eine große Welt zu suggerieren, wird nebstdem die Geschwindigkeit des Spielers relativ zur der Distanz zur Umgebung angepasst.
Dafür verwendet diese Demonstration die Formel
Um das LOD zu erzielen, wird ein einfaches Quadtree verwendet; um den Spieler befinden sich sogenannte verschiedene "BoundingSpheres", die jeweils das Niveau des Detailreichtums repräsentieren.
Jedes Mal, wenn eine BoundingSphere mit dem Quadtree kollidiert, wird das Feld rekursiv in vier weitere, halb so große, Felder zerteilt.
Jedes dieser Felder repräsentiert dann einen Chunk in welchem dann relativ zur Größe entschieden wird, wie viele Vertices in jeweils diesem Chunk gespeichert werden sollen.
SourceCode: Github.
Beim sogenannten "Level of Detail" wird anhand der Position des Spielers ermittelt, welchen Detailsgrad (level) einer Umgebung präsentiert werden soll.
Dadurch kann die Effizienz des Spiels drastisch gesteigert werden.
Um zudem dem Spieler eine große Welt zu suggerieren, wird nebstdem die Geschwindigkeit des Spielers relativ zur der Distanz zur Umgebung angepasst.
Dafür verwendet diese Demonstration die Formel
Um das LOD zu erzielen, wird ein einfaches Quadtree verwendet; um den Spieler befinden sich sogenannte verschiedene "BoundingSpheres", die jeweils das Niveau des Detailreichtums repräsentieren.
Jedes Mal, wenn eine BoundingSphere mit dem Quadtree kollidiert, wird das Feld rekursiv in vier weitere, halb so große, Felder zerteilt.
Jedes dieser Felder repräsentiert dann einen Chunk in welchem dann relativ zur Größe entschieden wird, wie viele Vertices in jeweils diesem Chunk gespeichert werden sollen.
SourceCode: Github.
Und Gott alleine weiß alles am allerbesten und besser.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „φConst“ ()