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50 MB sind bei mir vlt. 2-3 Stunden weniger Download, juchuh^^ aber das mit den MipMaps müsst ihr auch testen, es kann natürlich sein, dass das Spiel etwas langsamer wird(aber ihr lässt die Pflanzen nach einer gewissen Entfernung ja ausblenden, oder?) die MipMaps sind für die verschiedenen Entfernungen zu den Objekten da, es spart sehr viel Geschwindigkeit und Speicher, da weit entfernte Sachen ja nur kleine Bilder benötigen...
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was mir noch Gefallen würde wäre eine FPS Begrenzung(manuell Einstellbar z.B.), da 30 FPS für meine Augen mehr als genug reichen und außerdem sollte es dann auch besser gehen, bei meinem "superschnellen" Laptop beim kürzen der größen musst probieren, das sollte je nach Modelgröße auch unterschiedlich sein...(wie viele MipMaps hast du denn gemacht?) Beim kürzen der MipMaps ist natürlich klar, dass man bei den Abstufungen auch unterschiede machen kann, dass man z.B. bei niedriger Qualität weniger …
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ich habe zwar noch nie mit DirectX 7 programmiert und auch nicht mit BlitzBasic, aber ich hoffe/denke, dass es auch Shader geben sollte(wie will man sonst ein gutes Spiel programmieren?^^) und mit einem entsprechenden TextureShader sollte das blinzeln wohl am einfachsten zu programmieren sein(natürlich nur die Pixel um die Augen herum verändern, sollte zusätzlich auch am performantesten sein...Ich weiß ja nicht, wie du dir das gedacht hast, aber ich hoffe nicht, dass du vor hattest die Augenlide…
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Zitat: „ @ jvbsl: Nein es ist ein viel simpleres problem ^^: unser Dialog System etc. basiert auf 3D-Befehlen und wurd e mit Sprites gelöst etc. (2D-Befehle sind langsamer und rechenaufwendiger, ob ihr s glaubt oder nicht zumindest in Zusammenhang mit 3D) Diesen Strich da den du siehst ist das leere Dialogfeld (= oder eben Sprite) einer möglichen Antwort/Frage die du auswählen könntest. Werd ich mal fixen;). = GEFIXT “ und trotzdem war das so schräg oO... ich schätze das mit dem "2D" zeichnen wa…
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mach, dass die Kollision evtl. nur stattfindet, wenn es im Mesh drinne ist, d.h, die Palmennblätter einfach nur eine Fläche(mit CullMode None aus allen Richtungen Sichtbar) und der Stamm auf beiden Seiten eine Fläche, somit kann eine Kollision von beiden Richtungen aus gesehen werden, dann ist der Punkt zwischen zwei Flächen -> die Person steht darauf... jedoch glaube ich, dass es einfacher wäre, die Meshes intern zu unterteilen(FrameHierarchy), dadurch könnte man die Kollision von Palmbenblätte…
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ich bin mir nicht sicher, ob die Fehlermeldung von Blitz angezeigt wurde, schließlich meldete mir Wine danach sogar, dass ein Fehler aufgetreten ist und das Programm aus Sicherheitsgründen gezwungen worden ist zu beenden... aber das wäre echt Klasse gewesen, ich bin nunmal seltenst auf Win^^ Außerdem fällt mir auf, dass es sogar bereits bei verschiedenen Kerneln einen unterschied macht, also beim neusten kommt ein kleines schwarzes Fenster ohne Inhalt, wenn ich den zweitneusten verwende, dann fr…
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Zitat: „zu der frame sache: es ist auch unterteilt, aber sobald ich nur noch einem Surface der Palme Kollision gegeben hab, hat diese (also die Kollision) sich irgendwie ziemlich buggy verhalten (also mal war se da, mal nich usw.) ich muss mir nochma anschaun. aber mit getrennten meshes kann ich s mal versuchen. hab die sache aber auf jedenfall noch nich aufgegebn^^ ;)“ wobei du natürlich beachten müsstest, das das Mesh getrennt mehr Speicherplatzverbrauch bedeuten würde, ebenso wie Geschwindigk…
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Zitat: „Außerdem bin ich grade dabei alle mp3 dateien von stereo zu surround zu konvertieren. dadurch kommen die 3D sounds (z.B. der sound vom wasser) besser rüber ;). dadurch werden die Dateien zwar minimal größer ( < 0.3 mb) aber ich denke das sollte zu verkraften sein^^. -> fertig konvertiert = 3 mb mehr. Sollte OK sein. “ ach mist, schon wieder etwas was in DirectX 7 wohl nicht funktionieren wird^^ In DirectX9 hat man die Möglichkeit(nur mit Mono Sound Dateien->wäre noch kleiner^^) relativ z…
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aber es läuft alles Flüssig ohne Stocken, warum dann das alles ändern?(auch wenn ich ein paar Programme im Hintergrund laufen habe, ohne geht nicht :P) Ich weiß ja nicht wie das berechnet wird, aber sollte doch etwas mit der Geschwindigkeit haben, mit welcher man aufkommt und Geschwindigkeit kann man eigt. nur in Verbindung mit dem Faktor Zeit verwenden, also sollte es unabhängig davon, wie langsam/schnell das Spiel läuft gleich berechnet werden
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also mit der Leertaste kann ich mich tatsächlich nicht mehr selbst umbringen, jedoch kann man wenn man auf den Boden guckt und rückwärts läuft auch Springen und sich somit umbringen...^^ Entweder der Updater geht nicht, oder das sind nicht die Levelbegrenzungen...(version.txt: 6) das hab ich einerseits mit Springen und andererseits mit dem Springen über Rückwärtslaufen geschafft.. Außerdem ist es möglich die Fallschaden Demonstration zu überleben, da man in der Luft steuern kann und durch Rückwä…
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ich hege keine Selbstmordgedanken, dazu gehts mir zu gut... ich probier nur Fehler zu finden und das ist mir Zufälligerweiße halt aufgefallen... bei diesem Game wird eine Skybox verwenden(sieht man auch bei meinen Screens sehr gut), um darin die Wolken bewegen zu lassen müssen sie entweder die Textur darauf dynamisch generieren oder evtl. die SkyBox drehen -> sieht sicher unschön aus...
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also die Wassertextur ist bei mir noch nicht animiert... -> bitte machen beim Wasser sind also die Vertices animiert und das sind zwei Welten und außerdem auch in der Programmierung selbst ein rießen unterschied... auf der SkyBox ist die Sonne sowie auch die weitentfernten "Berge, wenn die Wolken sich nun im Kreis um den Spieler bewegen sollen, so bewegt sich Sonne sowie Berge mit und das sieh dann wirklich Kacke aus, sie müssten die gesamte Textur dynamisch generieren, bzw. zusätzlichzu der akt…
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Zitat: „@ jvbsl: hoff ma dir gefällt das spiel jetzt immernoch, trotz der fehler die du grade immer findest x_X zur levelbegrenzung: hm jah ich schau nochma...scheint noch nich ganz zu passen :-\ zur springsache: schreib ich mir auf. sollte nich allzu schwer zu fixen sein. hatte nich berücksichtigt das man wenn man rückwärts läuft un nach unten schaut leicht hoppelt. aber dis fix ich noch.“ Wer hat gesagt, dass mir das gefällt? ^ Spaß Natürlich bin ich noch ein "Fan" ich könnte sowas nicht in BB…
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also ich habs jetzt nochmal probiert(allerdings ohne ein Update...) bei einem Winkel > 45 ° und < 90° so ca mittendrinne, halte ich die s Taste gedrückt an bestimmten stellen wird dann etwas vom Lebensbalken abgezogen, wer geduld hat schafft es sich selbst Umzubringen^^ Direkt neben dem Tutorial Leiter(direkt zu beginn) ist z.B. so eine stelle... allgemein kommt man einen Berg ja in dem Spiel noch recht spielerisch hoch(Springen->nach vorne laufen->springen->nach vorne laufen...usw.) dafür sollt…
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Zitat: „ edit2: und wir stellen fest: erster lösungsansatz scheiterte x_X. verdammte gagge. also um euch das problem auch mal näher zu legen, folgendes problem: Der wert den der Spieler nach oben verschoben werden soll, ist noch nicht multipliziert mit der schleifenzeit, sprich: Frameabhängig. und das is nicht gut! jetz hab ich s mal den schleifenzeitfaktor genommen, aber der fehler bleibt weiter bestehn, was ich sehr unschön finde :-\. Ich werds weiter versuchen, aber vllt isses heut auch einfa…
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ach nee oder, du meinst auch dieselbe Reflektion wie ich? Also das spiegeln? Man ich muss für Spiegeln in DX 9 einiges mehr machen("SpiegelungsMatrix" angewandt auf die Spiegelungsfläche und der Kameraposition berechnen, ein Surface mit einer entsprechenden Auflösung erstellen - gilt als extra Szene - die Szene löschen, dann starten, alles mit der Spiegelungsmatrix, anstatt der normalen Viewmatrix, rendern, Szene beenden und anzeigen, erst dann hat man eine Textur, welche man auf die Fläche setz…
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Zitat: „ o_O! alsooo die reflektion die ich mein is nich so aufwendig^^! hmm...aber bei mir is dis auch eher so glänzen...(hm kommt vllt auf s gleiche raus ich bin echt fertig x_X). “ scheint wohl überhaupt nicht auf dasselbe rauszugehen...bei meiner Methode würde man dann im Wasser die Wolken sehen, ebenso die Palmen(je nach dem) die Character, einfach alles eben nur gespiegelt... Zitat: „ahmm..refraction sagt mir grad nichts sorry x_X..sollt ich mich wie n noob füln^^?“ nö musste nicht, ich wü…
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Zitat: „(behaupt ich jetz ma ) =) “ das ist mit Sicherheit vollkommen korrekt, jedoch wie du bereits gesagt hast bei den meisten Dingen sehr Resourcenfressend, um auf selbe(bzw. annähernde) Performance wie bei DirectX 9 zu kommen müsste man einige Rechnungen über die GPU laufen lassen, in Assembler ist das 100%tiger Sicherheit möglich, wie es da in BB aussieht kann ich nicht sagen, aber evtl. gibt es dort die Möglichkeit direkt Assembler Code zu verwenden... Aber lasst es dann lieber, wäre zu Au…