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[OpenSource] GameUtils
BeitragDu könntest im GameLoop prüfen ob Surface.HandleCreated = true ist, ansonsten gibt es die Surface nicht mehr, dann kann du reagieren.
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[OpenSource] GameUtils
BeitragJap, Prozess abschießen, ohne Surface gibts ja sowieso nichts mehr zu sehen. (Für den Endnutzer)
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[OpenSource] GameUtils
BeitragDu brauchst trotzdem einen Destruktor, indem Dispose aufgerufen wird. Im Dispose released du dann deinen Unsafe kram.
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[OpenSource] GameUtils
Beitrag@EDR Es geht ja darum, von Anfang an eine Hohe Abstraktionshöhe zu errreichen um später einfach Renderer auszutauschen ohne das es ein Problem gibt. C#-Quellcode (2 Zeilen) Um das zu erreichen, muss man von Anfang an auf Interfaces setzen z.B das IGraphicRenderer Interface, welches vorgibt, welche Aufgaben ein Renderer zu erfüllen hat, um Akzeptiert zu werden, was der Renderer macht, um das Ziel zu erreichen ist völlig egal. Die Sache mit IBitmap verstehe ich auch nicht, logisch wär eine Klasse …
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[OpenSource] GameUtils
BeitragSchau dir einfach mal das an: C#-Quellcode (59 Zeilen) Damit kannst du später deinen eigenen ContentManager bauen, der Texturefiles ( in meinen Fall .snb) laden kann. Prinzipiell habe ich damit gemeint, wenn man eine Klasse hat, in der nur ein Bitmap ist, sollte man noch zusätzliche Funktionen gewährleisten, ansonsten hättest du ja nur ein Bitmap Objekt gewrappt.
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[OpenSource] GameUtils
BeitragMalst du vorher alles in einen Buffer?
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[OpenSource] GameUtils
BeitragBenutzt du Unmanged Code für Direct2D?
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[OpenSource] GameUtils
BeitragZitat von Artentus: „Warum gibt es eig. kein Punkt?“ Du suchst sicher Vector2 oder?