Hey, wenn ich über den InputManager im Update meiner Scene abfrage, ob die linke Maustaste geklickt wird, dann funktioniert das, allerdings nicht durchgehend pro Frame, wenn ich also klicke und halte, um etwas somit zu verschieben, dann funktioniert das nicht, es bewegt sich nur, wenn man jeweils klickt, aber klicken und halten will nicht. Weißt Du warum bzw. kannst Du das reproduzieren? Grüße
Komisch, theoretisch müsste es ja auch funktionieren, weil pro Frame bleibt die Taste ja geklickt und der Code müsste ausgeführt werden. Vermutlich liegt es dann an an meinem Code, dass ich etwas verhunzt habe, ist aber nicht schlimm, habe mich sowieso für eine alternative Handhabung entschieden. Grüße
Hm, ich habe es mit NuGet installiert, da müsste ich das dann halt manuell herunterladen, kompilieren und dann einbinden, das mache ich aber wann anders, heute muss ich noch was anderes machen. Aber sieht so aus, als könnte das das Problem gewesen sein, wenn das dann jeweils gecleared wird, auf jeden Fall danke. Grüße
Wenn ich mich recht erinnere, geht das über das RenderTarget und dem GameWindow. Dort gibt es eine entsprechende Property SurfaceStyle, wo Du das angeben kannst. Dieses Window musst Du halt über SGL.QueryComponent<RenderTarget>().Window holen. Grüße
Habe jetzt nicht alles gelesen, aber sieht mir nach 2.0.0 aus. Da geht das dann über ".xcf"-Dateien und den PostCompiler. Das ist recht angenehm für die Verwendung. Grüße
Ich habe die 29 Beiträge bezüglich Sharpex2D mal von dort hierher verschoben, damit sich andere auch hier Hilfe holen können und das eher hier reinpasst. Grüße
Warum nutzt Du dafür eine Enum? Da bietet sich ein Vector2 genauso an (Richtungsvektor). Außerdem ist die Pixelverschiebung natürlich nicht so sonderlich real und könnte in der Tat etwas stocken. Es wäre besser, hier wirklich Physik einzubauen: gif.download => gif.download Die Geschwindigkeit regelst Du über einen Vektor und die Zeit ist einfach Deine verstrichene GameTime. Das kannst Du im Update dann ja machen. Somit lässt sich zum Beispiel dann auch Gravitation am Ende sehr leicht einbauen. G…
Joa, einfach die Koordinaten benutzen. Dafür hat die Klasse ja X für horizontal und Y für vertikal. Und diagonal ist ja kein Problem mit Vektoren. Weißt Du, was Vektoren genau sind und was sie darstellen? Grüße
Nenne das Teil mal Velocity und arbeite da nicht mit Variablen rum, sondern initialisiere das Teil direkt mit einer Vector2-Instanz. Dann, wie gesagt, mach das mit der GameTime und implementiere die Formel von oben. Also im Prinzip das jetzige, nur noch mit der Zeit multipliziert. Grüße
Zitat von ThuCommix: „Ansonsten fehlt nun nicht mehr viel bis zur neuen Version ;).“ Endlich. :)! Auf jeden Fall gute Arbeit, die Du da leistest und ich freue mich wirklich schon. Grüße