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Genesis Game Engine 2 (2D)
BeitragWie werden denn die Controls gerendert? Wundert mich, dass du für ein DataGridView so wenig Code benötigst. Ich brauch schon für ne blöde Listbox ~800 Zeilen. Wobei man die transformieren kann. Bevor du überhaupt Controls implementierst musst du Transformationen rein bringen. Das geht im Nachhinein nicht. Kannst dich ja mal durch gcl::matrix wühlen (Zeile 215-411). Für 3D muss da natürlich eine andere rein. @Trade Das mit den privaten Membern ist schon richtig. Allerdings fehlen mir da extrem st…
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Genesis Game Engine 2 (2D)
BeitragDa ist jetzt mal eben so Rotation drin? Wie rotierst du denn etwas ohne Matrizen, oder prüfst auf Kollision? /Edit: Quellcode (3 Zeilen) Und was mach ich jetzt als Programmierer, wenn ich um einen anderen Punkt rotieren möchte? Oder irgendeine andere Transformation machen möchte? Erzeugst du bei jedem Rendern für jedes Element eine neue Textur?
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Genesis Game Engine 2 (2D)
BeitragZitat von thefiloe: „Zugegeben ist verstehe zwar kein Wort“ Da sind wir schon zwei Wieso implementierst du keine Transformationen? Wieso wird da bei jedem "GameElement" beim Rendern eine neue Textur erzeugt?
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Genesis Game Engine 2 (2D)
BeitragGibts in C++ ja auch wohl std::vector<type, allocator, deleter>. Wie sieht's denn mit meinen Fragen aus, wirst du die noch beantworten?
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Genesis Game Engine 2 (2D)
BeitragNein. Ich meinte wieso du bei jedem Rendern ne neue Textur erstellst anstatt direkt aufs Fenster zu malen und wieso Transformationen garnicht unterstützt werden.
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Genesis Game Engine 2 (2D)
BeitragWas hat das denn mit RenderModes zu tun wenn da immer ne neue Textur instanziiert wird? Hast du denn auch Kollisionsprüfung für die Drei Transformationen? Trotzdem fehlen da die wichtigsten Transformationen. Was ist mit Scherung, Neigung, Spiegelung?
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Genesis Game Engine 2 (2D)
BeitragWenn du Kritik und Fragen ignorierst, dann wird das nichts. Naja wenn meine Vorschläge nicht gebraucht werden, werd ich sie auch nicht mehr von mir geben.